2016 frischte ein Trend auf, der in den Jahren zuvor eine leichte Stagnation erlebt hatte: Die Virtual Reality. Zahlreiche Neuerscheinungen wie die PlayStation 4 mit dem separat erhältlichen VR-Gerät, der Oculus Rift oder das Google Cardboard sorgten für gewaltiges Wachstum der Umsatz- und Verkaufszahlen. Gerade die mittlerweile bezahlbaren Preise für die Hardware läuten eine neue Ära ein, deren ganzes Ausmaß man wahrscheinlich erst in mehreren Jahren sehen wird. Letztendlich geht es um eine Verknüpfung von Menschen, Daten und Prozessen, wobei wir erst am Anfang dieser Entwicklung stehen. Grund genug, sich die bisherigen Fortschritte vor Augen zu führen.
Erstmals Erwähnung fand der Begriff Virtual Reality in Francis Broderick’s Roman „The Judas Mandala“. Schon damals beschrieb der Autor die bahnbrechenden Möglichkeiten, die die neue Technologie mit sich bringen könnte. Dass aus seiner Fiktion tatsächlich einmal Realität werden kann, hatte er vielleicht nicht mal selbst erwartet. Ein Jahrzehnt später begann dann die tatsächliche Realisierung. Spielehersteller wie Nintendo mit ihrem „Virtual Boy“ erweiterten den aufkommenden digitalen Markt um eine weitreichende Innovation, durch die der User die Möglichkeiten der virtuellen Realität entdecken konnte. Weitere ambitionierte Projekte wie CyberMaxx, Sega VR oder Tiger R-Zone scheiterten aber einfach an den damals eingeschränkten technischen Möglichkeiten und den sich daraus ergebenden Kosten.
Ausgangspunkt für die heutige Entwicklung war die intensivere Forschungsarbeit in den 2000er Jahren. Forschungsinstitute wie das Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik (Zürich) legten den Grundstein für die Art der VR, wie wir sie heute kennen. Immer mehr Hersteller erkannten den Trend als Gewinnquelle für ihr Unternehmen und drangen auf den Markt. Die Palette an VR-Produkten wuchs kontinuierlich an und mit ihr sanken auch die Preise auf ein bezahlbares Level ab.
Auch im aktuellen Jahr wird man um das Thema Virtual Reality nicht herumkommen. Die Hersteller schaffen es immer besser, den Nerv der Kunden zu treffen und passende Produkte zu entwickeln. Sieht man sich aktuelle Branchenstudien an, ist bis zum Jahr 2025 mit einem Umsatz an VR-Geräten von rund 80 Milliarden US-Dollar zu rechnen. Gerade im Bereich des Online-Gamings ist das volle Potenzial der Technologie noch lange nicht ausgeschöpft. Neue Anwendungsfelder sind vielfältig und warten darauf entdeckt zu werden: Egal ob Multiplayer-Spiele mit realen Charakteren oder der Besuch von virtuellen – der Realität nachempfundenen – Casinos mit Spielautomat und Pokertisch – den Kunden wird in Zukunft ein noch breiteres Spektrum an virtueller Realität geboten.
Ich denke das VR-Brillen die Zukunft des Spielens werden. In 10-20 Jahren wird es sehr etabliert sein meiner Meinung nach.
Lg Robert
Ich habe selbst schon mit der Oculus Rift gespielt und muss sagen, dass das Spielerlebnis einmalig ist. Ich habe natürlich erwartet dass das Ganze deutlich realistischer rüberkommt als wenn man nur am Fernsehen zockt. allerdings wurden meine Erwartungen bei weitem übertroffen. Ich kann jedem der die Möglichkeit hat nur empfehlen es auszuprobieren.
Das schöne ist: Als Student habt ihr bei den meisten Unis die Möglichkeit euch eine VR-Brille mehr oder weniger umsonst zu gönnen. Das wird später von den Steuern die ihr zahlen müsst abgezogen und gilt als eine „den Unterricht unterstützende Maßnahme“ 🙂
LG
In Zukunft wird man den Begriff Virtual Reality noch öfters hören und sehen. Das Anwendungsgebiet ist nicht nur aufs Gaming beschränkt, sondern hat sogar auch Potenzial in der Industrie. Was den Preis betrifft mag sein, dass es heute „bezahlbar“ ist. Trotzdem ist es noch ein teures Vergnügen wenn man bedenkt, dass man noch einen VR-fähigen Rechner zur VR-Brille (Oculus Rift / HTC Vive) braucht, ist man schnell um die 2k Euro.
Meiner Meinung nach werden VR-Brillen immer mehr in der Gaming-Welt und im Fernsehen zukünftig ihren Platz finden. Ähnlich wie vor einer Weile die 3D Technologie. Bis dahin wird es aber noch eine Weile dauern und vermutlich auch nicht dauerhaft und auf ganzer Strecke das normale Vergüngen vor dem Monitor / TV ersetzen.
In ein paar Jahren wird keiner mehr an einem Computer Bildschirm oder Fernseher Videospiele spielen. Alles wird über Vr-Brillen laufen, weil es einfach viel realistischer ist, und das ist genau das was der User will. Das realistischste Spielerlebnis möglich.
Ich denke, dass wir definitiv auf einem weiten Sprung richtung Fortschritt sind. Wir leben in einer Zeit, in welcher selbst Gehörlose Menschen wieder die Möglichkeit haben, über ihre Knochenleitung wieder Musik zu hören.
Hast du schon mal etwas von Knochenschall Kopfhörer gehört ?
Würde mich mal freuen, wenn du darüber einen Artikel verfassen würdest: http://www.knochenschall-kopfhoerer.de kannst du da als gute Vorlage nehmen.
Ich finde 3D VR Brillen ehrlich gesagt viel zu klobig um sich wirklich durchzusetzen zu können, es ist der Anfang aber nicht wie die Zukunft aussehen wird. Ich könnte mir eine ART 3D VR Miniatur vorstellen, als Kontaktlinse oder sogar Implantate im Auge oder Kopf. Das ist aber alles Zukunftsmusik. Zum Spielen reicht es vielleicht, wäre aber nur eine Nische.
VG