2017 – Das Jahr des virtuellen Fortschritts?

2016 frischte ein Trend auf, der in den Jahren zuvor eine leichte Stagnation erlebt hatte: Die Virtual Reality. Zahlreiche Neuerscheinungen wie die PlayStation 4 mit dem separat erhältlichen VR-Gerät, der Oculus Rift oder das Google Cardboard sorgten für gewaltiges Wachstum der Umsatz- und Verkaufszahlen. Gerade die mittlerweile bezahlbaren Preise für die Hardware läuten eine neue Ära ein, deren ganzes Ausmaß man wahrscheinlich erst in mehreren Jahren sehen wird. Letztendlich geht es um eine Verknüpfung von Menschen, Daten und Prozessen, wobei wir erst am Anfang dieser Entwicklung stehen. Grund genug, sich die bisherigen Fortschritte vor Augen zu führen.

Erstmals Erwähnung fand der Begriff Virtual Reality in Francis Broderick’s Roman „The Judas Mandala“. Schon damals beschrieb der Autor die bahnbrechenden Möglichkeiten, die die neue Technologie mit sich bringen könnte. Dass aus seiner Fiktion tatsächlich einmal Realität werden kann, hatte er vielleicht nicht mal selbst erwartet. Ein Jahrzehnt später begann dann die tatsächliche Realisierung. Spielehersteller wie Nintendo mit ihrem „Virtual Boy“ erweiterten den aufkommenden digitalen Markt um eine weitreichende Innovation, durch die der User die Möglichkeiten der virtuellen Realität entdecken konnte. Weitere ambitionierte Projekte wie CyberMaxx, Sega VR oder Tiger R-Zone scheiterten aber einfach an den damals eingeschränkten technischen Möglichkeiten und den sich daraus ergebenden Kosten.

Ausgangspunkt für die heutige Entwicklung war die intensivere Forschungsarbeit in den 2000er Jahren. Forschungsinstitute wie das Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik (Zürich) legten den Grundstein für die Art der VR, wie wir sie heute kennen. Immer mehr Hersteller erkannten den Trend als Gewinnquelle für ihr Unternehmen und drangen auf den Markt. Die Palette an VR-Produkten wuchs kontinuierlich an und mit ihr sanken auch die Preise auf ein bezahlbares Level ab.

Auch im aktuellen Jahr wird man um das Thema Virtual Reality nicht herumkommen. Die Hersteller schaffen es immer besser, den Nerv der Kunden zu treffen und passende Produkte zu entwickeln. Sieht man sich aktuelle Branchenstudien an, ist bis zum Jahr 2025 mit einem Umsatz an VR-Geräten von rund 80 Milliarden US-Dollar zu rechnen. Gerade im Bereich des Online-Gamings ist das volle Potenzial der Technologie noch lange nicht ausgeschöpft. Neue Anwendungsfelder sind vielfältig und warten darauf entdeckt zu werden: Egal ob Multiplayer-Spiele mit realen Charakteren oder der Besuch von virtuellen – der Realität nachempfundenen – Casinos mit Spielautomat und Pokertisch – den Kunden wird in Zukunft ein noch breiteres Spektrum an virtueller Realität geboten.

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